Forum Forum na każdy temat Strona Główna Forum na każdy temat

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum na każdy temat Strona Główna -> Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Clone 38
Gold



Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:14, 20 Sie 2005    Temat postu: Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Ocena: 8,5 / 10
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: LucasArts
Dystrybutor PL: Licomp Empik Multimedia
Gatunek: RPG

Wymagania sprzetowe:
Procesor 1,6 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 64 MB (GeForce4 lub lepsza)





--------------------------------------------------------------------------------


„Starej Republiki od wieków bronili Rycerze Jedi. Byli uznawani za strażników pokoju i sprawiedliwości. Zwykły mieszkaniec galaktyki wiedział tylko, że potrafią wykonywać nadnaturalne rzeczy. W rzeczywistości było to o wiele bardziej skomplikowane. Jedi wiele lat spędzili na studiowaniu istoty Mocy - siły, która przenika i spaja galaktykę. To właśnie dzięki temu mogli nią władać. Pomagały im w tym midichloriany, mikroskopijne organizmy znajdujące się w ciele każdego z Jedi. To one nieustannie do nich przemawiały, przekazując im wolę Mocy. Aby zostać Jedi, należało przejść skomplikowany proces rekrutacyjny. Już w bardzo młodym wieku potencjalny Jedi trafiał do Akademii, gdzie Mistrzowie kształtowali jego charakter i podstawowe umiejętności. Dziecko stawało się adeptem, by w wieku około 13 lat związać się z jednym Mistrzem, który prowadził go dalej do momentu przejścia prób. Jedi, którym udało się zdobyć nauczyciela, zostawali padawanami, natomiast reszta była odsyłana między innymi do Korpusu Rolnictwa lub innych organizacji współpracujących z Zakonem. W okresie treningu każdy Jedi buduje swój miecz świetlny i kształtuje swe zachowanie. Kiedy nauczyciel uzna, że jego uczeń gotowy jest do przejścia prób, rozpoczyna się seria testów fizycznych i mentalnych, których pomyślne przejście kończy się podniesieniem do rangi Rycerza Jedi. Od tej pory Rycerz może samodzielnie wykonywać misje i wychowywać własnego ucznia. Najwyższym stopniem jest tytuł Mistrza Jedi. Osiągają go zasłużeni Rycerze, którzy osiągnęli idealny poziom zjednoczenia z Mocą.”

(Encyklopedia Bastionu Polskich Fanów Star Wars)

Dwa lata. Prawie dwa lata minęły od czasu, gdy grałem w pierwszego, starwarsowego eRPeGa - Knights of the Old Republic. Gra otrzymała ode mnie wysoką, zasłużoną zresztą notę. Przeszedłem ją łącznie trzy razy i teraz, gdybym miał recenzować ją ponownie, nie zmieniłbym swej opinii. Dalej pozostaje dla mnie czymś wspaniałym. Wiadomo jednak nie od dziś, że wszystko, co dobre, szybko się kończy. Żadnej gry nie można kończyć nieskończenie wiele razy, nawet jeśli jest bardzo dobra. Dlatego w moim sercu, a także w sercach tysięcy fanów, rodziła się nadzieja na kontynuację. I w końcu doczekałem się zapowiedzi.

Jak to mówił jeden z bohaterów Killera, „nie obcina się kurze złotych jaj”. Dlatego też powstanie kontynuacji KotOR było pewne w stu procentach. Ku uciesze fanów, dokładnie 3 maja Roku Pańskiego 2004 zapowiedziano Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords. Od tamtego pamiętnego dnia rozpoczęło się oczekiwanie. Początkowo ruszył tak zwany mini-site, na którym mogliśmy obejrzeć „aż” (!) 5 concept-artów i mniej więcej tyle samo screenów. Może nie należały one do najwybitniejszych, ale cieszyły oko. No i utwierdzały w przekonaniu, że „dwójeczka” jest coraz bliżej. W okolicach świąt Bożego Narodzenia podano dwie wiadomości: dobrą i złą. Zgodnie z tą pierwsza, premiera drugiej części Rycerzy Starej Republiki miała odbyć się już na święta. Druga była gorsza. Jej treść doskonale oddaje jeden z naszych pasków komiksowych: „Wydajmy najpierw na Xboxa”. Właściciele „PieCów” musieli poczekać jeszcze trochę.

W końcu jednak i my się doczekaliśmy (piszę „my”, ponieważ jestem jedną z tych osób, które nie posiadają czarnej skrzynki). Od chwili włożenia pierwszej płyty do czytnika poczułem się, jakbym cofnął się dwa lata wstecz. Twórcy zadbali o to, by nawet menu startowe posiadało podobny klimat do tego z „jedynki”. Cztery płyty - tyle zajmuje część druga. Znajoma liczba. Kilka kroków, zmiana ustawień instalacji i... oczekiwanie na 100%. Pozostało już tylko uruchomić grę.

Przegląd rozpocznijmy od menu. Kto miał przyjemność zetknąć się z częścią pierwszą, wie, jak ono wyglądało. Niebieskie barwy, przyciski przypominające cybernetyczne innowacje oraz postać głównego czarnego charakteru skryta częściowo w cieniu. W Sith Lords jest wręcz identycznie. Błękity ustąpiły miejsca zieleni, jednak dalej po lewej stronie widzimy naszego oponenta. W zasadzie powinienem powiedzieć „oponentów”, ponieważ jest ich kilku i widoczny w menu model zmienia się wraz z postępami w rozgrywce. Nie wiem jak inni, ale ja poczułem się jak w domu. Z lekką nutka niepokoju, nie wiedząc, co mnie czeka dalej, kliknąłem „New game”. W taki sposób rozpocząłem kolejna przygodę. Dawno, dawno temu, w bardzo odległej galaktyce...

Jak każdy film z serii Star Wars, jak każda gra osadzona w tym świecie (no prawie każda - nie mam tu na myśli tych starszych), tak i KotOR II zaczyna się od klimatycznego filmiku. Znany każdemu „Main Theme” jako podkład dźwiękowy i żółte litery przemierzające ekran od dołu do góry. „To się naprawdę dzieje, znów gram w gwiezdno-wojennego rolpleja”- tak myśli każdy fan. Napisy wprowadzające w fabułę ustępują, kamera schodzi niżej i... widzimy niepokojącą rzecz: znany z pierwszej części frachtowiec Ebon Hawk przemierza pas asteroid. Od razu rzuca się w oczy fakt, że jest mocno uszkodzony i zmierza w stronę stacji górniczej, w której, delikatnie mówiąc, może spłonąć...

Od gracza zależy, czy zagra w coś na kształt prologu, czy przejdzie od razu do właściwej części gry. Ja jednak postanowiłem przejść wprowadzenie. Jak się okazało, postąpiłem właściwie. Poznałem stan Ebon Hawka, a także dowiedziałem się, czemu w dalszej części gry statek jest cały i, ekhem, zdrowy. Pamiętacie T3-M4, małego robota astronawigacyjnego z pierwszej części? To właśnie w niego wcielamy się w prologu. Kierując jego ruchami, naprawiamy najważniejsze podzespoły frachtowca, dzięki czemu pozwalamy mu bezpiecznie wylądować i tym samym ocalić życie załogi.

Zapomniałem o jeszcze jednej rzeczy - tworzeniu postaci. Cały mechanizm jest, podobnie jak menu, niemal identyczny, jak w „jedynce”. Ponownie pierwsze decyzje dotyczą płci oraz klasy. KotOR I na początku pozwalał na obranie jednej z trzech profesji: żołnierza, zwiadowcy, albo łotrzyka. W tej odsłonie wspomniane „zawody” też się pojawią, jednak wcielić się w nie mogą jedynie postacie niezależne oraz nasi towarzysze. My, już na samym starcie, decydujemy się na jeden z wariantów Rycerza Jedi: Obrońcy, Negocjatora, tudzież Strażnika. I tak, ten pierwszy skupia się głównie na walce mieczem świetlnym, na rozwoju stylów walki, itp. Drugi to jego całkowite przeciwieństwo: Jedi Consular koncentruje się na poznawaniu tajników Mocy, na mistrzowskim opanowaniu władania wszelkimi zdolnościami powiązanymi z wszechobecnie panującą mistyczną siłą. Ostatnia z klas jest zarazem najbardziej wyrównaną w tej grupie. Nie przekłada jednej z dziedzin ponad drugą. Może nigdy nie dorówna w walce Guardianowi, a siłą Mocy nie pokona Consulara, ale za to w czasie jej rozwoju nie słychać szemrania typu „mogłem zdecydować się na trening walki mieczem, zamiast korzystać z darów midichlorianów”. Po dokonaniu właściwego wyboru, trzeba jeszcze odpowiednio rozdysponować współczynniki świadczące o sile czy charyzmie. Oczywiście należy pamiętać o tym, że każda z profesji ma swoje wymagania i konkretne potrzeby, dlatego u jednej przeważać musi wytrzymałość, u innej inteligencja. Po uporaniu się ze stadem cyferek, wkraczamy do akcji.

Pięć lat minęło od czasu, gdy świeżo nawrócony na służbę Republice Revan pokonał Darth Malaka oraz jego armię Mrocznych Jedi, ich Panów (a właściwie jednego Lorda) i wszelkiej maści żołnierzy uznawanych, nie wiedzieć czemu, także za Sithów. Zwycięstwo w Gwiezdnej Kuźni (ang. Star Forge) może chwilowo zatrzymało ataki wyznawców Ciemnej Strony, ale na dłuższą metę na niewiele się zdało. Mało tego, wielu Jedi podążyło za Revanem, aby walczyć z armią Mandalorian. Przez to Zakon został zdziesiątkowany. Reszty dopilnowali Sithowie, eliminując przeciwników. Sami jednak nie uniknęli strat. Ich panowanie na planetach osłabło, przepędziły ich wojska silniejszych światów. W ten sposób widok Rycerza Jedi (bez znaczenia, po której był stronie Mocy) stał się rzadkością. Doszło nawet do tego, że Jedi uznano za wymarłych.

Nie wszyscy jednak myśleli w ten sposób. Wspomniani Mroczni Lordowie byli pewni, że przy życiu pozostał przynajmniej jeden Rycerz Jedi i rozpoczęli polowanie. Jeśli jesteście dość błyskotliwi i/lub czytaliście notki prasowe Obsydianu, tym „ostatnim ocalałym” okazuje się nasza postać. Uratowani z awarii Ebon Hawka, budzimy się w zbiorniku z bactą. Nie wiemy, co się stało, nie wiemy, gdzie jesteśmy, a nawet nie potrafimy skojarzyć... kim jesteśmy. Wychodzimy z pierwszej komnaty, by zapoznać się z kolejnymi. Znajdujemy pomieszczenie, w którym leżą dwa ciała. Pierwszego nie poznajemy. Drugie to ciało kobiety w starszym wieku. Jakby znajoma… tylko skąd? Dalszych wydarzeń nie zdradzę. Gwarantuję, że będziecie zaskoczeni. Czy mile? Nie wiem. Rada na przyszłość: uwaga na noże i zmarłych :)

Fabuła Sith Lords należy do grupy tych bardziej intrygujących. Może brakuje jej jakichś odkrywczych motywów i nad wyraz niespodziewanych zwrotów akcji (choć kilka takowych się pojawia), ale i tak określiłbym ją jako przyzwoitą. Znalazło się w niej miejsce zarówno na nawiązania do pierwszego KotOR, jak i do ogółu świata Star Wars znanego z filmów, książek, czy komiksów. Nie zabrakło powiązań z motywem bohatera „jedynki”. Zgodnie z zapowiedziami, jego postać miała się co jakiś czas przewijać w trakcie rozgrywki, jednak - jak się okazuje – występuje jedynie w ustnych relacjach napotykanych osób. Ten fakt wyjaśniono w sposób następujący: Revan udał się w kierunku Odległych Rubieży w celu odnalezienia Prawdziwych Sithów. Do tej pory nie powrócił. Naszym zadaniem zaś jest co innego: rozwiązanie tajemnicy. Komu zawdzięczamy częściową utratę pamięci? Czemu Rada Jedi wyrzuciła nas z Zakonu oraz czemu pozbawiono nas kontaktu z Mocą?

Podczas gry przemierzamy kilka nowych światów. Zaczynamy na górniczej stacji Peragus, by po pewnym czasie przenieść się na Telos. Zwiedzanie tej planety zabiera sporo czasu, ponieważ najpierw lądujemy na dryfującej w przestworzach Cytadeli. Dopiero po wypełnieniu odpowiednich zadań mamy możliwość zejścia na powierzchnię. Oczywiście, jak na dobrą kontynuację Knights of the Old Republic przystało, w pewnym momencie możemy wybrać, którą z czterech kolejnych planet odwiedzić. Będą to: Korriban, Onderon wraz z księżycem Dxun, Nar Shadda oraz Dantooine. Pierwsza z nich, stolica pradawnych Lordów Sith, a obecnie ich wielkie cmentarzysko, zmieniła się tylko pod jednym względem: teraz Akademia Sithów stoi opuszczona, ponieważ po ataku Revana wszyscy - począwszy od adeptów, a na wielkim mistrzu skończywszy - zostali wybici co do nogi. Podobnie stało się z siedzibą Jedi na Dantooine. Atak niszczycieli Malaka, o którym dowiedzieliśmy się już w części pierwszej, pozostawił jedynie pogorzeliska. Ostatniego globu, na którym zakończy się akcja The Sith Lords, pozwolę sobie nie opisać. Niech to będzie dla Was niespodzianka.

Wypadałoby mi w tej chwili powiedzieć co nieco o grafice. Według mnie dziwnym zabiegiem jest przygotowanie gry najpierw na Xboxa, a dopiero potem odpowiednie przerabianie jej na PC. Obraz traci na tym dość sporo, a engine nie pokazuje pełni swych możliwości. Gdyby odwrócono cały proces i najpierw przygotowano grę na komputery, a potem skonwertowano na czarną skrzynkę, być może wtedy wszystko wyglądałoby inaczej. The Sith Lords to, zgodnie z panującą ostatnio modą, jedynie przeróbka z konsoli, oparta na tym samym silniku, co część pierwsza. Wprowadzono co prawda nieco zmian, jednak o fajerwerkach mówić nie możemy. To, co oglądamy, prezentowało się ładnie dwa lata temu, a teraz pozostaje tylko uczucie wtórności. Gdyby nie pośpiech towarzyszący wydaniu gry na Boże Narodzenie, być może obie wersje wyglądałyby nieco lepiej. Skąd zatem potężne wymagania sprzętowe? Czemu produkt będący przeróbką z mniej zaawansowanej technologicznie konsoli nie generuje płynnej animacji na nowoczesnym komputerze? Tajemnica twórców, optymalizacja dla jednej konkretnej karty graficznej, czy po prostu lenistwo grupy odpowiedzialnej za konwersję? Tajemnica godna Rutkowskiego. Tylko czemu nikt jej nie rozwikłał przez ostatnie dwa lata?

System sterowania postacią jest również niemal identyczną kopią tego, co widzieliśmy przed dwoma laty. Twórcy zmienili rozłożenie przycisków na ekranie w taki sposób, aby ułatwić dostęp do wszystkich funkcji, a ich odnalezienie nie wymaga monotonnego krążenia po kolejnych zakładkach. Pasek ze zdjęciami postaci, stanem ich zdrowia oraz (o ile należą do Zakonu Jedi) zasobem Mocy przewędrował z lewego dolnego rogu do prawego. Na jego starym miejscu pojawiły się takie opcje, jak szybki dostęp do stymulantów, apteczek, pancerza, czy zestawów odtrutek.

Pojawiła się także pewna innowacja – style walki mieczem. Uczymy się ich dopiero w dalszej części gry, jednak stanowią one bardzo ciekawe urozmaicenie. Każda technika służy innym celom. Jedna pozwala poczuć się bezpiecznie w momencie, gdy oblega nas grupa wrogów, inna umożliwia skuteczniejsze odbijanie pocisków z blasterów. Warto zwrócić uwagę na sytuację, kiedy styl odpowiedni do szermierki z samotnym wrogiem zostaje zastosowany w przypadku stada przeciwników. Od razu powiem, że nie wyjdzie z takiej kombinacji nic dobrego, a to za sprawą ujemnych premii za niewłaściwe użycie umiejętności. Coś za coś.

Ja tu się produkuję o mieczach świetlnych i o ich wykorzystaniu, a tymczasem nie poruszyłem dość ważnego aspektu z nimi związanego - ich konstrukcji. Aby zbytnio nie umilać fanom życia, twórcy zdecydowali się na drastyczny krok: znów przez pewną, dość sporą, część gry nie zdobędziemy broni „na bardziej cywilizowane czasy”. Dopiero w pewnym momencie mamy możliwość stworzenia oręża każdego Rycerza Jedi. Tak, nie pomyliłem się. Budujemy miecz i to nie tak, jak w poprzedniej części, czyli z trzech kamieni. Tu, prócz nich, musimy także zaopatrzyć się w odpowiednie części składowe, jak np. emiter czy odpowiednik baterii. Poszukiwania i trudy się opłacają. W końcu dzierżymy w dłoni nasze własne, niepowtarzalne dzieło. Jeśli na początku nie znajdziemy wyjątkowych komponentów, być może napatoczą się później. Wygrzebać można na ten przykład kamienie odpowiedzialne za pomarańczowy, srebrny lub srebrno-zielony kolor, tudzież specjalne, występujące w ciężko dostępnych miejscach części. Szukajcie, a będzie Wam dane.

Udźwiękowienie gry wypadło tym razem przeciętnie. Utwory to zwyczajna mieszanina motywów znanych i kompletnie nowych. Słucha się tego wszystkiego miło, nawet bardzo miło, jednak żadna melodia tak naprawdę nie zapada człowiekowi w pamięć. To tylko dodatek do akcji, którą obserwujemy na ekranie. Gdybym miał nabyć płytę z muzyką z dzieła sygnowanego logo wytwórni Lucasa, tej z Sith Lords nie przedłożyłbym nad żadną inną. Ot, kawałek dobrej roboty służący umileniu gry. Z dziełami Johna Williamsa jednak równać się nie może. A szkoda.

Każda gra, nawet ta najlepsza, ma swoje wady. Takowych nie zabrakło też w KotOR II. Nie można wprawdzie mówić o poważnych, rzucających się w oczy niedoróbkach, jednak dalej są to błędy. Najczęściej natkniemy się na problemy związane z grafiką. Postacie przechodzące przez trupy wrogów niczym przez mgłę, ostrzeliwanie przez ściany, czy niespodziewane „teleportacje” to tylko kilka przykładów. Muszę również wytknąć pewną niedogodność występującą podczas walki. Chodzi o swoiste przerwy między każdym z ataków. Wygląda to następująco: atak, moment wytchnienia, ruch, stop, cios itp. Szkoda, że kolejne posunięcia nie łączą się w płynną kombinację, pomimo ustawienia ich w kolejce.

Cóż mam powiedzieć na zakończenie? Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords to gra całkiem niezła, jednak nie idealna. Na kontynuację przebojowych Rycerzy Starej Republiki czekałem z niecierpliwością. Moje nadzieje nie okazały się co prawda płonne, lecz dzieło spod znaku LucasArts nie spełniło wszystkich moich oczekiwań. Gra jest dość krótka, jej ukończenie zajęło mi niewiele ponad 29 godzin, w czasie których spokojnie zgłębiałem fabułę i zwiedzałem zakamarki znanych już światów. Widać zatem, że w tej kwestii niewiele zmieniło się od czasu królowania poprzedniej części. Można by rzec, że mamy do czynienia z bardzo dokładną kalką sprawdzonych schematów, wzbogaconą o szczyptę kosmetycznych innowacji. Mimo wszystko, bawiłem się przednio.

Czas na najtrudniejszy dla mnie etap recenzji - pora wystawić ocenę. Pierwszej części dałem 9,5 na 10 możliwych punktów, choć gotów byłem przyznać nawet maksymalną notę. Gra mnie urzekła, zniewoliła, i zmieniła pogląd na idealnego, rozrywkowego RPG w świecie Star Wars. Części drugiej daruję 8 oczek z połową. Powody znacie. Bardziej radykalni wyznawcy Ciemnej Strony, tudzież czciciele Zielonego Iksa, mogą odjąć sobie małe co nieco. W oczekiwaniu na trzecią część filmowej sagi zachęcam Was do poznania dalszych losów Rycerzy Starej Republiki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum na każdy temat Strona Główna -> Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin